Aprendiz Arcano

Jovem aprendiz das artes da magia destemidos e inteligêntes podem se tornar Gãn Mestres ou Necromante.
Atributos
Força: 1, constituição:1, destreza:2, carisma:2, agilidade: 1, percepção:1, inteligencia:2, raciocínio: 2
Armadura: 1, esquiva: 2,lábia: 2, etiqueta: 2, montaria: 1, resistência mágica: 2
Força de vontade: 2, aura: 2
(PV=10 DV=D4) (PM=20 DM=D6) (RF=5) +1por nível.
IP=2 por ponto de const. IPM = 2 por ponto de int. ou rac
VANTAGENS: Arcano (f.v+1).
PERÍCIAS: C. Arcano (int. +1), caligrafia,
MAGIAS INICIAS
NOME CÍRCULO DANO ALC CRT DUR PM RF RND BONUS /PENAL ATRIBUTO
Ataque mágico 1 d6+ 10m 20x2 _ 4 _ 1 _ _
Escudo arcano 1 ip+2 10m 20x2 d6r 8 _ _ *armadura+1 f.v+dest
Aumento de dano 1 +1 10m 20x2 d6r 4 _ 1 _ f.v+caris
Controle Elemental 1 d6+ 10m 20x2 _ 4 _ 1 _ f.v+dest
Mandala 1 _ 2m _ d6r 4 _ 1 Pm - 50% f.v+dest
*OBS: -2 esq. -1 const. -1 armadura. -1 ágil.
>>Evolução de classe<<
MÍSTICO
REQUISITOS: destreza: 3, carisma: 3, inteligencia: 3, força de vontade: 3, resistência mágica: 3,
RF=20
BÔNUS: +1, inteligencia, raciocínio, etiqueta, força de vontade, resistência mágica, PV+2d, PM+2d
RF+2
IP=3 por ponto de const. IPM = 4 por ponto de int. ou rac
VANTAGENS: Estudar 1
PERÍCIAS: Identificar magias,
MAGO
REQUISITOS: Destreza: 4, inteligencia: 4,força de vontade: 4, etiqueta: 4, aura: 4, RF=37
BÔNUS: +1, inteligencia, etiqueta, aura, resistência mágica, carisma, PV+2d, PM+2d, RF+3
IP=3 por ponto de const. IPM = 5 por ponto de int. ou rac
VANTAGENS: Regen PM: 1, estudar +1,
PERÍCIAS: Idioma: 2
GRÃN MAGO
REQUISITOS: Destreza: 5, inteligencia: 5, força de vontade: 5, resistência mágica: 5, aura: 5
Etiqueta: 5, RF= 60
BÔNUS: +1, inteligencia, etiqueta, aura, lábia, resistência mágica, PV+ 4d, PM+5d, RF+3
IP=3 por ponto de const. IPM = 6 por ponto de int. ou rac
VANTAGENS: regen PM: 2, status: 2
PERÍCIAS: