Atirador

Iniciante na arte do arco voltado a se tornar um excelente Arqueiro ou Sentinela.
Atributos
Força: 1, constituição: 1, destreza: 2, agilidade: 2 , percepção: 2 , inteligência: 2, raciocínio: 1.
Armadura: 1, esquiva: 2, intimidar: 1, arma branca: 2, reparos:1, furtividade: 2, sobrevivência: 1 ,
Resistência Mágica: 1 , força de vontade: 1 , montaria: 1, tratar ani.:1
(PV = (10) DV = d4) (PM = (2) DM = +1) (RF = 5) + 1 por nível.
IP=2 por ponto de const. IPM = 2 por ponto de int. ou rac.
VANTAGENS: Mira +1, esquiva + 1.
PERÍCIA: Arqueirismo (CRT-1 pra cada 1 de dest.)
HABILIDADE: Tiro carregado: CRT+2x, DN+10 CRT- 1
>> Evolução de Classe <<
ARQUEIRO
Suas habilidades com o arco são boas o suficiente para acertar pequenos objetos.
REQUISITO: Destreza: 3, percepção: 3, esquiva: 3, armadura: 3, arma branca: 3, RF=20
BONUS: +1 Destreza, percepção, esquiva, sobrevivência, agilidade, RF+2, PV+1d6,
PENALIDADE: Armadura: -1 constituição: -1
IP=3 por ponto de const. IPM =3 por ponto de int. ou rac.
VANTAGEM: Mira aprimorada: (perc +2), acuidade com arco +1d de DN
HABILIDADE: Tiro potente: CRT+3x, DN+15, round=1, RF-3
ARQUEIRO DE ELITE
REQUISITO: Destreza: 4, percepção: 4, esquiva: 4, armadura: 4, arma branca: 4, RF=37
BONUS: +1 Força, agilidade, furtividade, intimidar, reparos, RF+3, PV+1d6, PM+5
VANTAGEM: Precisão +3, focos em (sabre) DN+1, CRT. -1
PERICIA: Noção de distancia: (perc.)
IP=4 por ponto de const. IPM =3 por ponto de int. ou rac.
HABILIDADE: Tiro poderoso: CRT+4x, DN+25, round=2, RF-4
OU
ARQUEIRO DEFENSOR
REQUISITO: Destreza: 3, percepção: 3, agilidade: 3, armadura: 3, arma branca: 3, RF=20
BONUS: +1 força, constituição, percepção, reparos, furtividade, RF+4, PV+1d6, PM+5
PENALIDADE:- 1 armadura, -1 constituição,
IP=3 por ponto de const. IPM =3 por ponto de int. ou rac.
VANTAGEM: Prontidão: per +2 esq+1 bloq+1, mira aprimorada: (perc +2),
DESVANTAGEM: Ponto fraco (armadura-5)
PERÍCIA: Tiro à longa distancia:
HABILIDADE: Tiro penetrante: CRT+3x, DN+15, round=2, RF-3 (ignora armadura)
SENTINELA
REQUISITO: Destreza: 4, percepção: 4, arma branca: 4, agilidade: 4, armadura: 4, RF=39
BONUS: +1 agilidade, constituição, reparos, furtividade, sobrevivência, RF+5, PV+2d6, PM+5
PENALIDADE:
VANTAGEM: Prontidão avançada: (perc.+3, esq.+2, ágil.+2)
DESVANTAGEM: Ordeiro ou C. dos cavalheiros
PERÍCIA: Noção de distancia: (perc.)
IP=3 por ponto de const. IPM =3 por ponto de int. ou rac.
HABILIDADE: