Punguista

Punguista
Jovem ladrão esguio, esperto com um futuro promissor em se tonar um Gatuno, Espião ou Sombra Assassina.
 
Atributos
 
Força: 1, constituição: 1, destreza: 2, agilidade: 2, percepção; 2, inteligência: 1, raciocínio: 1,
Representar: 1, armadura: 1, esquiva: 2, furtar: 2, lábia: 2, arma branca: 2, furtividade: 2,
Resistência mágica: 1, força de vontade: 1,
                      (PV=9) (DV=1D4) (PM=1) (DM=+1) (RF=5) +1por nível.
                      IP=2 por ponto de const. IPM = 2 por ponto de int. ou rac.
 
VANTAGEM: Esquiva +1, 
DESVANTAGEM: Má reputação: (-1 atrib no local),
PERÍCIA: Passos leves: (furtividade +1), furtar + 1, esconder +1, língua de sinais, ouvir +1, escalar +1
Abrir fechadura +1
HABILIDADE: Atk furtivo: atk - 1 CRT+2x, DN+ 5, CRT-3, RF-1,/ Evasão: deslocamento. X4, rf-1
 
>>Evolução de classe<<
 
LADINO
 
REQUISITOS: Destreza: 3, esquiva : 3, agilidade: 3, furtividade: 3, furtar: 3, RF=20
BÔNUS: +1 destreza, agilidade, furta, lábia, esquiva, RF+2, PV+1d4, PM+5
PENALIDADE: -1 em atk frontal, -1 armadura. 
                           IP=3 por ponto de const. IPM = 2 por ponto de int. ou rac.
 
VANTAGEM: localizar objetos: (perc +1) 
PERÍCIA: encontrar armadilha: (perc +1), desarmar armadilha: (dest. +1) avaliar: (perc +1), 
HABILIDADE: Adaga sangrenta: atk - 2 CRT+3x, DN+ 15, CRT-4, RF:- 3
 
 
GATUNO
 
 
REQUISITO: destreza: 4, esquiva: 4, agilidade: 4, furtar: 4, furtividade: 4, RF=37
BÔNUS: +1 furtar, raciocínio, localizar objetos, avaliar, esquiva, RF+3, PV+10, PM+5
PENALIDADE: -1 em atk frontal , -1 armadura
                      IP=3 por ponto de const. IPM = 3 por ponto de int. ou rac
.
VANTAGEM: Equilíbrio: (ágil. +1) acrobacia + 1
DESVANTAGEM: Compulsão: (const. -3), ou cobiça: (const. -3)
HABILIDADE: ocultar - se nas sombras: (furtividade +3)
                                                                                                                                                                                                ________________________________________________________________________________________________________________________________
 
INFILTRADOR
 
REQUISITOS: Carisma: 3, representa: 3, etiqueta: 3, furtividade: 3, lábia: 3, RF: 20
BÔNUS: +1 carisma, etiqueta, furtividade, representa, lábia, PV: +1d, RF: +2
                     IP=3 por ponto de const. IPM = 2 por ponto de int. ou rac.
 
VANTAGENS: Prontidão (per +2 esq+1 bloq+1,) equilíbrio (ágil. +1).
DESVANTAGENS: Excesso de confiança ou mentiroso.
PERÍCIAS: Obter informações +1 int. blefar (car. +1 ou lábia +2), disfarce +1.
HABILIDDES: Andar nas sombras (furtividade +2) RF-2=15m, Mudar tendência RF-5=10 minutos.
 
 
ESPIÃO
 
REQUISITOS: Carisma: 4, percepção: 4, representa: 4, etiqueta: 4, lábia: 4, RF=37
BONUS: +1 destreza, percepção, representa, agilidade, PV+7, RF+3
                    IP=3 por ponto de const. IPM = 3 por ponto de int. ou rac.
 
VANTAGENS: elegante (+1 lábia, etiq. Apar) ,
PERÍCIAS: Arte da fuga (dest. Perç. Furtiv +1.), sedução+1, obter informação apri. +2, arte.
                                                                                                                                                                        
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ASSASSINO
 
REQUISITOS: Destreza: 3, esquiva:3, agilidade: 3, furtividade: 3, arma branca: 3, RF=20
BONUS; +1 esquiva, percepção, agilidade, destreza, representa, RF+3, PV+1D 
PENALIDADE: Atk-2 só em atks frontais.
                     IP=3 por ponto de const. IPM = 3 por ponto de int. ou rac.        
                                                                                                                           
VANTAGENS: acrobacia (ágil+1) deflexão (ip+3. Ipm+2 const+ágil). 
DESVANTAGENS: má fama, procurado 1.
PERICIAS: rastrear (perç+1), noção do perigo,
HABILIDADES: Atk furtivo rápido: CRT. +x3, DN + 10 CRT: -2, Atk -2, RF-5. 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  
SOMBRA ASSASSINA
 
REQUISITOS: Destreza: 4, esquiva: 4, agilidade: 4, furtividade; 4, arma branca: 4,  RF=38
BONUS: +1 rastrear, deflexão, acrobacia, percepção, agilidade, RF+5, PV+1d.
PENALIDADES: - 2 armadura -1 constituição,
                                IP=3 por ponto de const. IPM = 3 por ponto de int. ou rac
 
DESVANTAGENS: Procurado 3, status -2
PERICIAS: Arte da fuga (dest. Perç. Furtiv +1.)
HABILIDADES: Passos invisíveis (furtiv +3) RF-2 = 15m.   Lamina fatal: CRT. +x4, DN+ 10 CRT: -4, Atk -2, RF-7.