Aventureiro

Aventureiro

 

Jovem iniciante na arte da espada almejando se tornar um hábil Guerreiro ou Mestre de Montaria.
 
                                                               Atributos
 
        Força: 2 , constituição: 2 , destreza: 1 , agilidade: 2 , percepção: 2 , inteligência: 1 , raciocínio: 1.
        Armadura: 2 , bloqueio : 2 , esquiva: 2 , arma branca: 2 , furtividade: 1 , sobrevivência: 1 ,                      
       resistência mágica: 1 , força de vontade: 1 , montaria: 2 ,tratar animais: 1.    
        
                (PV = (15) DV = d6) (PM = (2) DM = +1) (RF = 6) + 1 por nível.
                  IP=2 por ponto de const.        IPM = 2 por ponto de Intel.
 
VANTAGENS: esquiva + 1, bloqueio + 1. 
HABILIDADES: atk potente: CRT. +1x, DN + 5 crt: -1   atk -1   RF-1.
 
Obs.: a cada 5 níveis o lutador ganha 1 ponto para compra vantagem ou perícias. Ate o nível 40. 
 
                                               ( Evolução de classe )
 
                                                        LUTADOR
                                Você esta a procura de emoções maiores em sua vida.
                                                                                      
REQUISITOS: Força: 3, constituição: 3, armadura: 3, esquiva: 3, arma branca: 3, RF = 21
BÔNUS: +1 em força, constituição, agilidade, arma branca, sobrevivência. RF +2, PV + 2d6, PM + 5
                     IP = 3 por ponto de const.       IPM = 3 por ponto de Intel.
VANTAGEM: Treinar 1, focos em ( arma ) Dn+1, crt.-1
 
HABILIDADE: Atk poderoso: CRT. +x3, DN + 10 CRT: -2, atk -2, RF-5. 
 Vontade de combate: atk +2. Bloq.+2. PV + 50%. RF + 50%. Requisitos. PV=10%. IP-10. Fv + 3. Duração. Const. x2 round.
 
 
                                                         GUERREIRO
                                  Você e louvado por ser um dos melhores em combate.
 
REQUISITOS: Força: 4, constituição: 4, armadura: 4, esquiva: 4, arma branca: 4, RF = 38
BÔNUS: + 1 arma branca, liderança, armadura, intimidar, sobrevivência, PV + 20, RF + 4 
                     IP = 4 por ponto de const.        IPM = 4 por ponto de Intel.
HABILIDADE: ATK poderoso aprimorado: CRT. +x4, DN + 20 CRT: -3   atk -2   RF-10 
 Sangue guerreiro: + 50% do total de PV e RF Máximo duração const. X4, round. Só pode ser usado uma vez por ponto de const. 
 
                                                                              OU
 
                                                          CAVALEIRO
                                Seu cavalo e seu melhor amigo sua espada e seu escudo seus irmãos.
 
REQUISITOS: montaria: 3 , arma branca: 3, tratar animais: 3, treinar animais: 3, esquiva: 3, RF=21     
 BÔNUS: + 1 montaria, sobrevivência, tratar, treinar animais, armadura. PV + 1d6, RF + 3,
                      IP = 3 por ponto de const.       IPM = 3 por ponto de Intel.
VANTAGEM: familiar: 2, focos em (arma) DN+1,crt.-1
PERICIA: combate montado: atk+1, DN+ 1 por ponto de montaria.
HABILIDADE: atk de carga: CRT +2x DN +10, RF -5 atk-2, jogada de CRT. -1
FAMILIAR: cavalo
Deslocamento: 5m andando, 10m correndo, mas 5m por ponto de montaria, total: 60 km por dia.
                                PV= 20, DV = d6+2, RF = 60 -10 a cada 10 km, 
Força: 2x2, const.: 2x2, ágil.: 2 x2, aparência: 2, perc.: 3, int.: 1, rac.: 1, armadura: 2,sobrevivência: 3
                               IP=4 por ponto de const. IPM=4 por ponto de int.
Restrições de raça : minotauro, centauro, anão, draconiano,  
 
                                                       MESTRE DE MONTARIA
                                       Suas habilidades sobre o cavalo são inigualáveis. 
 
REQUISITOS: montaria: 4,arma branca: 4,treina ani.; 4, treinar ani.: 4,esquiva: 4,armadura: 4, RF=39
BONUS: +1 montaria, esquiva, tratar. Treinar animais, const., PV + 2d6, RF + 3,
                         IP = 4 por ponto de const.        IPM = 4 por ponto de Intel.
HABILIDADES: atk de carga aprimorado: DN= +x3, DN+ 20. RF- 10, atk-2,